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当年电子游戏养活了英伟达,今天为何看不起AI短剧?

随着AI视频生成技术的发展,越来越多的人开始利用人工智能制作短剧、漫剧。这原本是人工智能走向商业应用的一个自然结果,却引来一种颇为奇怪的批评:如此先进的人工智能技术,本应服务于科学研究、工业制造和人类社会的重大问题,如今却被大量用于生产娱乐内容,实在有些不务正业。比如最近网上就有这样的比较,“中国拿AI拍短剧,美国用AI写程序”,言下之意就是中国企业在浪费算力。

我的疑问是,为什么一项技术用于科学研究就是进步,用于满足普通人的娱乐需求就成了浪费?如果回顾一下当今人工智能最重要的基础设施——英伟达GPU的发展历史,我们可能会发现,今天的AI短剧与当年的电子游戏,存在着某种耐人寻味的相似性。

一、如果没有电子游戏,可能就没有今天的英伟达

1993年,黄仁勋与两位合伙人创立英伟达时,并没有打算改变人工智能的历史。他们看中的是当时正在兴起的个人电脑游戏市场。随着电子游戏从二维画面向三维世界发展,玩家对图形处理能力提出了越来越高的要求,更复杂的场景、更逼真的光影和更流畅的画面,都需要性能更强的图形芯片。英伟达正是在满足这种娱乐需求的过程中,逐渐找到了自己的商业机会。

但英伟达的发展远非一帆风顺。1990年代中期,由于早期产品技术路线选择失误,公司一度陷入严重的经营危机。日本游戏公司世嘉提供的约500万美元资金,为英伟达争取到了宝贵的生存时间。1997年,英伟达推出RIVA 128图形芯片,前四个月出货量超过100万颗,终于在市场上站稳了脚跟。此后,随着个人电脑游戏产业的发展,英伟达的图形处理技术不断进步,并逐渐成为这一市场的重要供应商。

真正改变英伟达命运的是GPU从图形处理向通用计算的转型。2006年前后,英伟达推出CUDA平台,使原本主要承担图形渲染任务的GPU能够广泛用于科学计算。然而,这项具有革命性意义的技术在早期面临一个难题:没有足够多的GPU用户,开发者就不愿为CUDA编写程序;没有足够丰富的应用,用户又缺乏购买相关硬件的动力。黄仁勋在2023年台湾大学毕业典礼演讲中专门回顾了这段历史。英伟达之所以能够坚持发展CUDA,一个重要原因就是GeForce系列已经积累了庞大的游戏玩家市场,为新的计算平台提供了硬件基础。

2012年,AlexNet借助英伟达GPU取得深度学习的重要突破,此后GPU逐渐成为人工智能训练的核心基础设施。回顾这段历史不难发现,英伟达并不是因为预见到人工智能的巨大前景,才获得了持续发展的商业基础。恰恰相反,电子游戏首先创造了足够大的市场,支撑了GPU技术的长期投入,而这项技术在发展过程中逐渐获得了超越游戏本身的用途。没有那些不断追求更好游戏体验、愿意花钱购买显卡的普通消费者,今天这一轮人工智能革命或许就不会以我们熟悉的速度发生。

二、技术革命不仅需要科学家,也需要消费者

英伟达的历史揭示了一个经常被忽视的经济学问题:一项具有巨大社会价值的通用技术,在找到最重要的用途之前,究竟由谁承担它持续发展的成本?

我们习惯从供给侧理解技术创新,强调科学发现、工程突破、研发投入和人才培养,却容易忽视需求侧在技术演进中的作用。事实上,许多通用技术的发展都具有高度不确定性。它们可能需要经历漫长的性能改进、成本下降和应用探索,才能从某种特定用途转变为广泛适用于不同产业的基础技术。在这一过程中,如果缺乏足够大的商业市场,技术企业就难以获得持续投资的能力,原本具有巨大潜力的创新也可能因为商业条件不成熟而夭折。

电子游戏对于GPU的意义,正在于它创造了一个能够持续付费的市场。玩家愿意为更好的游戏体验购买性能更强的显卡,企业则在市场竞争中不断改进技术、扩大生产规模,并将销售收入投入下一代产品的研发。随着产业规模扩大,研发成本得以分摊,技术能力持续积累,原本服务于特定消费需求的计算能力,也逐渐扩散到科学计算和人工智能等领域。经济学中的规模经济、干中学和技术外溢,可以解释这一过程:消费需求不仅购买现有技术,也通过持续的商业回报,支持未来技术能力的形成。

这里尤其值得注意的是,通用技术的最初商业用途,与它最终创造最大社会价值的用途,并不一定相同。游戏玩家并不关心自己购买显卡的行为是否有助于科学研究,英伟达早期也不是依靠人工智能市场获得收入,但市场交易产生的规模效应和技术积累,却在多年之后成为人工智能发展的重要条件。这实际上说明,消费者无须以推动技术进步为目的,他们只需要为自己真正需要的产品付费,就可能在客观上成为技术创新的重要支持者。

由此可以得出一个判断:技术革命的重大突破往往来自供给侧,但技术革命能否持续,往往取决于需求侧。对于一种尚处于成长阶段的通用技术而言,找到愿意持续付费的市场,有时与取得技术突破同样重要。

三、今天的AI短剧,正在创造需求市场

回到今天的中国人工智能产业,一个非常有意思的现象是,当许多AI应用还在探索商业模式时,短剧、漫剧以及相关视频制作行业,已经成为视频生成技术最活跃的商业应用领域之一。

对于普通用户而言,AI可能只是一个偶尔使用的新奇工具,但对于短剧制作公司来说,AI正在成为生产设备的一部分。它们需要不断生成角色、场景、动作和镜头,并在实际制作过程中反复修改和调整。短剧市场的竞争,迫使制作机构对视频质量、生成速度、人物一致性和制作成本提出越来越高的要求,而这些来自真实商业场景的需求,又会反馈到模型企业的技术开发过程中。

从这个意义上说,短剧产业不仅为AI企业提供收入,也在帮助它们发现真正需要解决的技术问题。模型能够生成一段令人惊艳的演示视频,与能够稳定、低成本地生产具有商业价值的作品,是两种不同的能力。前者可以依靠技术展示吸引关注,后者则必须经过大量真实场景的检验。短剧制作中对于角色一致性、镜头控制、叙事连贯性以及生成效率的要求,正在推动视频生成技术从实验性工具向工业化生产工具转变。

这种由商业应用推动的技术改进,未来也可能惠及其他领域。视频生成中的时空一致性、物体运动和场景控制等能力,不仅服务于短剧,也可能应用于电影制作、广告、教育和虚拟仿真等行业。当然,技术外溢并非必然发生,商业收入也不等于利润,模型企业能否真正获得可持续的回报,还取决于推理成本、产品定价和市场竞争。但相比那些尚未找到付费用户的AI应用,短剧市场至少已经开始回答一个最基本的问题:谁愿意为人工智能支付成本?

这也解释了为什么不宜仅仅根据内容是否具有文化上的严肃性,来判断一种AI应用的产业价值。短剧可能不是人工智能最重要的最终用途,却可能是视频生成技术成长过程中十分重要的商业市场。它的价值不仅体现在生产了多少部作品,还体现在为技术迭代创造了多少真实需求,以及这些需求能否推动成本下降和能力提升。

四、不能只看技术供给,而忽视商业需求

近年来,我们讨论中国人工智能的发展,更多关注算力、芯片、算法和基础模型,并将大量资源投入技术供给能力的建设。这些投入当然重要,但技术突破与商业成功之间并不存在必然联系。如果企业只能依靠风险投资或者政府补贴维持研发,而无法找到愿意持续购买产品的客户,那么再先进的技术也可能面临商业上的困境。

尤其对于人工智能这样的通用技术,早期投入巨大,应用方向却高度不确定。政府可以通过科研资助和基础设施建设改善技术供给,风险投资可以为企业承担早期技术探索的风险,但随着产业发展,企业终究需要建立持续的商业收入来源。一个足够活跃的需求市场,不仅能够帮助企业分担研发成本,还能够通过价格信号和用户选择,引导技术资源向真正具有使用价值的方向配置。

这恰恰是AI短剧值得重视的地方。短剧制作商并不是因为支持中国人工智能发展才购买模型服务,而是因为这种技术有可能降低制作成本、提高生产效率,或者创造新的内容形式。它们对价格敏感,对质量挑剔,而且可能随时更换供应商。正是这种来自市场的约束,迫使模型企业不断提高产品性能、降低使用成本,并在竞争中寻找可以持续盈利的商业模式。

我们可以批评部分短剧粗制滥造、内容低俗,也应当认真处理AI生成内容涉及的版权、肖像权和虚假信息问题,但这些是具体产品的质量与社会成本问题,不能因此否定整个应用市场的经济价值。科学研究与娱乐消费之间,并不存在一个先验的技术价值等级。技术最终能够产生多大的社会价值,往往不是由其最初的应用目的决定的,而是在持续的市场竞争和技术扩散过程中逐渐显现出来的。

回顾英伟达的发展历史,我们可以看到一种颇具启发性的技术演进路径:一项最初服务于娱乐消费的技术,在庞大市场需求的支持下持续进步,最终形成远远超出最初用途的社会价值。今天的AI视频生成当然不一定重演GPU的发展历史,但它至少提醒我们,不能仅仅因为某种商业应用看上去不够高尚,就低估其对于技术进步的意义。

三十年前,那些花钱购买显卡的游戏玩家,很少有人会想到,自己正在间接支持一场未来的人工智能革命。今天,中国的短剧制作公司也不会认为,自己是在为人工智能的长远发展作贡献。它们只是在利用新技术降低成本、创造产品,并努力从市场中获得回报。然而,这种普通的商业活动,恰恰可能构成技术创新最持久的动力之一。

我们总是在讨论中国AI需要什么样的技术供给,却很少认真思考,中国AI需要什么样的市场需求。实际上,一个愿意持续付费的市场,本身就是一种极其珍贵的创新基础设施。

当年电子游戏为英伟达提供了生存和成长的商业土壤,今天的短剧市场,也可能为中国的视频生成技术发挥类似的作用。既然如此,我们为什么要因为它服务于娱乐,就认为这是一种不务正业的技术应用呢?

(本文仅代表作者本人观点,责编:闫曼 [email protected])

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AI短剧,未必是“算力泔水”

这两天一份几个月前的 PDF 文档被传开来,是某家咨询公司的投资者关系活动纪要,里面给出了一组惊人的数字:在国内所有 Token 消耗中,AI 短剧与视频生成占到 55%,电商与营销占 24%,软件开发只有 15%。

好了,话题有了:国内一半 AI 算力,都拿去造爽剧了。

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这个数字之所以让人过目不忘,也不全是因为数字夸张,也符合一种期待错位:我们都以为 AI 的使命是去写程序、做科研、提高生产力,最先铺天盖地出现的,却可能是一部又一部几分钟看完的逆袭、复仇和霸总故事。

但是,这话真的准确吗?

55% 是能算出来的吗?

显然是不准确的。

首先算力被如何消耗,实际上无法轻易计算出来。一项训练任务通常会以独立作业进入集群,调用多少张卡、运行多久、属于哪个模型、产生多少 GPU 时,都写在调度与计费记录里。推理同样会经过明确的模型服务端点,云厂商可以统计基础设施的请求量、Token、生成时长及占用资源。Deloitte 曾估算过,2026 年推理约占全部 AI 计算的三分之二。

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但继续追问推理结果拿去做了什么,基础设施不一定知道。同一个视频模型生成的十秒画面,可能用于短剧、广告、游戏素材、视频音频;一部短剧又会同时调用文本、图片、视频、语音等多个模型。除非客户主动标注业务类型,或者平台根据账户和工作流进行推断,否则底层日志只能看到「某个模型执行了一次生成」,看不到「这次生成属于一部 AI 短剧」。

所以,直接宣称「一半算力用于生成短剧」,自然是不准确的,如果还要说「国内所有 Token 消耗份额」,更是需要掌握字节、阿里、腾讯、百度以及其他模型平台的完整调用数据——根本不可能。

而且即使取得全部 Token 消耗数据,也不能直接得到算力占比。文本、图片和视频的 Token 定义不同,相同数量背后的运算量也不同。

大家容易把算力想象成一块大小固定、等待分配的蛋糕,短剧切走 55%,编程、办公、科研再去分剩下的 45%。但实际运行中,算力本身,也没有一个「生产量」可以用于计算,这个概念至少混合了三种东西:

算力容量:厂商已经购入并部署了多少张 GPU,以及这些硬件理论上每秒最多可以完成多少次浮点运算,通常用峰值 FLOPS 表示。这部分需要先投资建设,即使暂时没有任务,机器必须在那里,这也是「买卡」这种说法的含义。

算力使用:这些机器在某段时间内实际工作了多久,常用 GPU-hours 衡量。只有任务进入集群并占用 GPU,这部分使用量才会发生。

计算工作量:模型为了完成任务实际执行了多少次浮点运算,常用 FLOPs 表示。它既取决于模型规模,也取决于视频长度、分辨率、生成次数和去噪步数。

因此,算力不是一笔固定好拨下来的预算,而是请求触发的计算,是由需求引出的。如果一个程序员不要求 Agent 去设计一个程序,这一部分算力就不会发生,空出的机器可能被其他任务占用,也可能只是闲置。

路透社此前调查发现,国内部分算力中心利用率只有 20%—30%,算力并非始终供不应求,短剧需求可能让原本闲置、或者尚无明确客户的机器真正运转起来。

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没有一半,但真的很多

那为什么「一半算力用来做 AI 短剧」这个并不准确的统计,如此能引发讨论呢?

我用最简单、最直接、最不绕地话告诉你:AI 短剧确确实实多起来了。

中国网络视听节目服务协会披露,2026 年上半年各平台共上线微短剧约 36.7 万部,其中 AI 微短剧约 27 万部,占比超过 74%。直到第二季度,真人短剧的供给才有所回升。

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2026 年 1—8 月热门短剧 Top 100,AI 内容约占 75%

即便把范围缩小到抖音,增长依然惊人。路透社援引 DataEye 数据称,2026 年上半年抖音上线了 22.19 万部 AI 剧。不过,其中只有 1055 部播放量超过 1 亿,大量内容被迅速生产出来,也同样迅速沉入信息流,生成规模与成功率之间已经拉开巨大距离。

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这股产能甚至开始创造自己的演员。10 月 12 日,芒果 TV 一次性官宣程渡、方屿、林恩娜、戚许、展颜五位「原生 AI 艺人」。从零生成面孔、人设、角色三视图和穿搭体系,每人都开通了实名认证的微博账号,背后配有真人编剧和经纪人。10 月 14 日,五人主演的六集 AI 仿真人剧《了不起啊朋友》在芒果灵创剧场上线,每集约十分钟。

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不消费 AI 短剧的人,可能并不知道这个市场已经如此热闹。不过,即便只是在坐地铁的时候四处张望,一定能看到有路人在刷 AI 短剧。

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这里又有一个问题:AI 短剧到底有多吃算力?

视频生成一次需要远高于文本的计算量,还伴随着大量反复抽卡。NVIDIA 的一个测试显示,一段 5 秒、720P 视频需要对约 7.2 万枚时空 Token 重复进行约 40 次计算。

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因此生产短剧确实带来了新增推理需求,今年郑州就出现了主要面向短剧影视公司的「Token 工厂」,针对 AI 短剧生成场景定制的高并发算力调度、低延迟推理响应等核心能力,计划为当地超 3000 家短剧相关企业提供专属算力支撑。

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类似变化也发生在传统短剧重镇,西安报业全媒体援引公开数据称,西安短剧产业综合年产值超过 60 亿元,其中 AI 短剧贡献的增量约为 35 亿元。

无论主观上喜不喜欢 AI 做的内容,客观上这是一个极其热门的市场,创造了一批本不会发生的计算。如果没有人制作短剧,那些视频不会被生成,反复「抽卡」也不会发生,对应的推理任务、Token 消耗和 GPU 运行时间就不存在。

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从这个意义上说,短剧未必是从科研、编程手里抢走了一块既有算力,而是在制造新增需求:先有内容订单,才有模型调用;调用持续增长,平台才会扩充推理资源、建设专门的调度系统,甚至为短剧做的「Token 工厂」。

听上去有点反直觉,却很现实:最先养活一项基础技术的,未必是想象中多么高大上的用途,而是最容易形成规模消费的用途。

这甚至不只是在国内,今年上半年YouTube 上微短剧的观看量也超过 65 亿次,AI 参与生成的不在少数,并且在社交媒体上广为流传。

AI 并没有从零发明这种娱乐,短剧的制作已经有成熟的流水线,它只是进一步在一个擅长把注意力变现的内容工业里,把产量继续向上推。

用户消费短剧越多,企业越有动力采购服务器、优化视频模型、降低单次生成成本。也可能凭借高频生成、反复试错和明确的商业回报,为视频模型提供订单、收入与训练反馈。

短剧内容有没有营养、高不高级,与它能否支撑技术扩张不是同一个问题——却依然是一个重要的问题。

对于一些不看短剧的用户,也可能刷到 AI 生成的小视频,诸如黄仁勋跨界开巡演。

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马斯克带领科技大佬出道跳舞。

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太洗脑了,谁能忍住不看完,来自 X 用户@garylau\_ai

追溯起来,这段在外网上爆火的视频,文案正是「这群让 RAM 卖出天价的男人」,跟「英伟达一半算力花在了铁岭」有异曲同工之妙。

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生成式视频可能是普通人第一次大规模、持续地消费 AI,算力直接兑换成画面、情绪和几分钟的娱乐。用户未必知道自己在消费 GPU 时间,就像观看流媒体时不会想到背后的带宽,但每一次生成、重做和挑选,都在形成真实需求。

当注意力最容易为计算买单时,AI 基础设施会不会越来越擅长制造注意力?

如果这些任务使用的是闲置资源,并由观众、广告商和制作公司支付成本,它更接近一种新需求。但时候当稀缺芯片、电力与公共补贴被持续投入其中,并挤压其他用途时,资源分配才成为必须回答的问题。

然而,市场并不会按照知识价值分配计算,而会优先响应最容易形成订单的需求。短剧能够高频生成、反复试错,又能迅速用播放量和付费验证结果,自然会推动模型公司继续优化人物一致性、镜头刺激和批量生产。短剧内容有没有营养,与它能否支撑视频模型扩张,确实是两个不同的问题;但后一个问题的答案,迟早会改变前一个问题面对的世界。

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